La Chine vient de mettre en place de lourdes restrictions pour la pratique du jeu vidéo chez les jeunes. Les mineurs chinois doivent désormais respecter toute une série de mesures visant à limiter leur addiction au jeu vidéo. Une réglementation très sévère, comme vous allez le constater.
Les mineurs chinois doivent désormais respecter toute une série de mesures visant à limiter leur addiction au jeu vidéo. Une réglementation très sévère, comme vous allez le constater.
Couvre-feu et temps de jeu limité
Celle-ci s'impose à tout individu âgé de moins de 18 ans. Pour n'importe quel jeu en ligne, les utilisateurs devront désormais renseigner leur véritable identité (via un numéro unique) et leur date de naissance. Fini l'anonymat. On peut imaginer que les fraudes, consistant à emprunter le numéro d'identité d'un adulte, seront légion.
Les mineurs auront interdiction de jouer en ligne entre 22h00 et 8h00. En semaine, le temps de jeu est même limité à seulement une heure et demie par jour. Le week-end, ce seuil est rehaussé à trois heures de jeu quotidiennes. Les jeunes joueurs chinois vont donc devoir trouver d'autres occupations (étudier, espère le gouvernement).
Une limite d'argent qui peut être dépensé par mois est aussi fixée. Fini les dépenses colossales dans les microtransactions de Fortnite ou FIFA. Désormais, les moins de 16 ans ne peuvent pas acheter plus de 200 yuans (36 euros) de contenus par mois, et les moins de 18 ans sont restreints à 400 yuans (72 euros) mensuels.
L'addiction au jeu vidéo en ligne de mire
La Chine tente ainsi de lutter contre la dépendance des jeunes au jeu vidéo. En parallèle de ces mesures, elle demande d'ailleurs aussi aux développeurs et éditeurs de supprimer les aspects de leurs titres qui peuvent contribuer à créer de l'addiction. Le gaming est notamment accusé de provoquer des troubles du sommeil et des problèmes oculaires, avec des conséquences aussi bien sur la santé que l'éducation.
Ces limitations imposées aux jeunes joueurs chinois risquent d'avoir un impact sur toute l'industrie vidéoludique, qui dépend grandement du marché chinois, comme on l'a vu avec l'affaire Blizzard - Chine - Hong-Kong. Cela pourrait engendrer une baisse de revenus conséquente pour les différents acteurs.
Pour rappel, le numéro 1 du jeu en ligne est le géant chinois Tencent, propriétaire de Riot Games (League of Legends, TeamFight Tactics), actionnaire important (environ 40%) d'Epic Games (Fortnite, Epic Games Store) et participant mineur (un peu moins de 5%) d'Activision-Blizzard.